Le Dix Gagnant

Voici un jeu mathématique que j’ai inventé et que j’utilise avec succès auprès des élèves depuis maintenant un an. J’espère qu’il vous sera utile…Ce jeu permet de :

  • Manipuler les écritures additives de 10
  • Décomposer, recomposer les nombres < 12
  • Renforcer la construction du système décimal
  • Renforcer la mémorisation des écritures additives des nombres < 12

Matériel:

  • 2 dés
  • 1 pion par joueur
  • un parcours : une zone " départ ", 14 cases, une zone " arrivée ". Les 4e, 8e et 11e cases sont en couleur.
  • des plaquettes " dizaine "
  • des cartes représentant les nombres de 1 à 9 en au moins 4 exemplaires chacun.

Déroulement:

Le premier joueur lance les dés et prend une ou des cartes correspondant au nombre de points qu’il a gagné aux dés :

  • Exemples : le joueur prend 5 et 3 ou 8; le joueur prend 6 et 6 ou 9 et 3 etc.

Les joueurs jouent à tour de rôle jusqu’à ce que l’un d’eux puisse acheter une " dizaine " à la banque, ce qui lui permet d’avancer d’une case sur le parcours.

Une " dizaine " s’achète en donnant 10 points exactement à la banque.

Il y a deux cas de figure :

  • le joueur peut totaliser 10 points exactement avec les nombres qu’il possède déjà.
  • le joueur doit faire un échange :

Exemple : il a dans son jeu 8, 5, 1

  1. Il échange le 8 contre 3+5 et donne 5+5 à la banque.
  2. Il échange le 5 contre 1+4 et donne 8+1+1 à la banque.
  3. Il échange le 5 contre 3+2 et donne 8+2 à la banque…

Les autres joueurs doivent valider l’échange en confirmant l’équivalence entre les points donnés et les points repris sous une autre écriture.

En cours de jeu, quand le dernier des joueurs arrive sur une case colorée, on fait un classement provisoire :

Chaque joueur comptabilise ses points (" dizaine " + nombres des cartes).

Puis la partie reprend jusqu’à la prochaine case de couleur.

Le gagnant est celui qui termine le premier le parcours, chacun compte alors ses points.

Valérie Blin